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635.什么叫受苦?

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    635.什么叫受苦? (第1/3页)

    新年。

    虽然并没有太大的兴趣,但姜煜还是陪着小埋和惠看完了红白歌会,然后在凌晨的钟声当中前去附近的神社参拜。第二天早上收到了白石环奈送过来的年菜,满满一个红色大食盒,其上有勾勒的黑色纹饰,很高级的样子。

    道谢之后,由于打算今天给屋子做了个大扫除,姜煜也没有把别人留下来吃午饭。在自家妹妹的惊呼声中把起居室的插头全部拔掉,姜煜挽起袖子开始收拾起来。

    打扫这种麻烦但又不得不做的事,其实也有几个准则。比如从上到下,先湿后干等等。不过姜煜其实也不太懂这些,都是惠曾经打扫时随口说过,他也就顺便记下了。

    白石环奈送来的年菜他打算放在晚上吃,中午将就着昨天做菜时剩下的一点材料,利用昨天煮好的高汤,吃了一碗迟到的荞麦面。

    下午继续打扫时,姜煜接到了一通跨国的电话。那是圣诞节之前就回了英国的丽塔和真白两人,发来的新年问候。

    暂且搁下抹布,姜煜靠着桌子在电话里跟对面那蛮久没见的两人聊了起来。最后即将挂断电话时,他忽的想到了什么,问了问她们最近的工作排到了多久之后,得到答复稍微想了想后,请她们手头上的工作做完之后暂时不要接新的工作,到时候他有一个大项目想邀请她们一起参加。

    说到大项目,对于游戏圈子并不太关心的丽塔和真白,并不清楚最近这边因为一部「黑暗之魂」掀起了怎样的风浪,不过两人对于姜煜倒是十分信任,一口答应了下来。

    结束了通话,姜煜重新拿起抹布,忽的察觉到了不知何时到了他附近的惠的目光。他跟那束目光撞到一起,虽然觉得没什么必要,但姑且还是解释了一句:“是真白和丽塔的电话。”

    为了打扫方便,而把黑色长发扎成高马尾的少女用鼻音轻轻嗯了一声,没有多说什么。

    就如同姜煜所想的那样,她其实不是很在意这件事。

    当然,女孩子嘛,就算心底不在意,但若是被这样解释一句,多少还是会更舒心的。

    晚上,惠没有在姜煜家里吃饭,似乎是由于加藤父亲的强烈要求,下午打扫完之后她就回家了。于是姜煜和小埋两人满怀谢意地享用了白石环奈送来的年菜。

    年后几天,由于年前那场冬COMI结束后的聚会就当作是社团的新年聚会了,众人倒是没有再约。除了社团的众人外,穗乃果和琴吹紬她们倒是有叫姜煜出来聚一聚,不过姜煜想着如果带着惠和小埋一起去似乎有点奇怪,不带着一起去吧,又有点那啥,因此最后还是婉拒了邀约。

    接下来的日子便毫无波澜地过去了,社会人的新年假期结束后不久,学生党的寒假也来到尾期。

    天气愈发寒冷,但东京的温度除非遇到大雪,还是很难降到0度以下。熬过这最冷的一阵后,温度又开始逐渐升高,春天的气息夹杂在雪中雨中,还有东京始终嘈杂的人群喧闹声里。

    2月20日上午8点,「DarkSouls」全平台解锁。一时间,世界各大直播平台中,无论是不是主播单机游戏的直播区域,都开始出现相关的游戏直播。

    伴随着那世界还未分化之时,笼罩了整个世界的苍茫大雾,一场场史诗级的冒险,即将拉开序幕。无数或心怀敬畏或满心激动的玩家们,还不知道他们即将经历什么……

    这一天,由于是休息日,姜煜起的很晚。不过,这或许也跟他昨晚熬夜写了稿子有关系。当然,这个稿子不是《春物》第十三卷这一点,我想无论是谁应该都很清楚了。

    快到中午时分才爬起床,打着哈欠前往卫生间的途中,路过起居室的时候往里边瞥了一眼,恰好看见自家妹妹操纵着一位穿着整套亮银盔甲,左手持盾、右手持剑的角色,被一位骑士模样的怪物打空了体力槽,然后顺手接一个处决,YOUDEAD,嗯,好快。

    洗漱完毕出来,又正好看见自家妹妹操纵角色以百米冲刺的速度,去捡了尸体,然后又是被骑士顺手两剑,画面变黑,血字浮现,YOUDEAD。

    姜煜走近,俯下身子趴在沙发的靠背上,饶有兴趣地看着这个世界全新的「黑暗之魂」。虽然作为副监督和策划,但他其实并没有太过参与到游戏后期的制作过程,也即是说,他对于游戏成品是个怎么样子,老实说也没有一个清晰的概念。

    相较于上个世界的「黑暗之魂」,画面和打击感的提升这两点暂且不提,由于有着姜煜的参与,美术风格依旧是灰败与阴郁,淋漓尽致地展现出了一种世界走到尽头、毫无希望的感觉。

    作为一个有着很强动作游戏即视感的ARPG游戏,「黑暗之魂」虽然并不存在什么属性和装备碾压,可能开局的一套新手装就能够打通到结局,但也并非一个纯粹看技术的游戏。当然,这一点可能主要体现在PVP上,玩家双方的等级、属性、装备差距,或许并不能完全主导战局,但至少能够在彼此的容错率上产生极大的偏差与影响。

    毕竟,无论画面、动作甚至是游戏性再如何提升,也无法改变「黑暗之魂」本质上是一个玩家与开发者战斗的游戏。玩家们通过提升等级、增强属性、获得装备、拼凑还原历史真相以及破关来获取成就感,而游戏开发者的工作,就是尽可能将这一过程给予玩家的体验感与成就感拉满到极致。

    姜煜看着小埋再一次去挑战骑士君,不由得指点江山道:“举盾绕后背刺啊,合理利用翻滚的无敌帧。说起来,你这么莽的打发,究竟是怎么打过的大屁……咳,我是说一开始监狱里的大锤恶魔的?”

    “哥哥你很烦耶!”小埋微微皱起眉头,嘴上虽然那么说,但身体还是很诚实的,采用了刚才听到的二人转打法,“那个离群恶魔……嘿!好险!……不是可以空中打击,呀!变成半血吗?”

    姜煜挑挑眉,想起来好想是有这么个设定。相较记忆里三代的古达老师而言,那个大屁股恶魔还算是蛮简单的。说起来,他在玩这个游戏上手之后,完全不虚那些体型庞大的角色,只怕狭小而又黑暗的环境,以及两只怪物以上的同时夹击。

    这游戏熟练之后,真的有点一板一眼的回合制的感觉,不过那或许也跟玩多了之后自然而然背板了有关系。无论是怪物的攻击模组,还是每种武器的攻击模组,烂熟于心之后,就有了真正轻松面对这个游戏的基础了。

    这之上还需要有相对而言精湛的操作,以及对地图的熟悉。

    满足了这些个条件之后,「黑暗之魂」其实也并不算是特别困难的游戏。

    当然,作为一个今年才发售的游戏,「黑暗之魂」其实是有些逆潮流的,特别是对于一些并没有多少游戏履历或者说经验的玩家来讲,是相当不友好的。

    身处信息化时代,所有人都或主动或被动地适应了碎片化和轻松的消遣娱乐方式。这一点体现在近来发售的游戏上,就是开发者都尽可能地把游戏流程中可能会给予玩家的挫败感和沮丧感降低到极致。

    例如游戏过程中数不胜数的存档点;满身神装开局又很快把玩家打回原形,增加其对后续内容的期待;设置游戏难度,尽可能照顾到所有类型的玩家;甚至有些游戏还会在你挑战同一个怪物失败数次之后,直接给你一个跳过的选项。

    这样的举措说不上好坏,无非是游戏开发者面对市场和玩家,迫不得已做出的妥协。而这妥协究竟是否会赢得玩家的青睐,又是一个见仁见智的问题了。

    在这样一个背景之下,「黑暗之魂」毫无疑问是逆潮流的——没有难度选项;多周目也只会增加怪物的属性,减少玩家的容错率;篝火点亦即俗称的存档点,通常都距离关底BOSS有一定的距离,基本上没有那种存档点门口走两步就能打BOSS的情况。

    这就要求玩家在失败和角色死亡之后去思考、吸取经验、磨练技术。对于十年二十年前就开始接触游戏的玩家而言,其实是很稀疏平常的事情——玩游戏要动脑子不是很正常的吗?但对于接触游戏没几年的玩家和冲着公司名头来的新玩家,就相当不友好了。

    这一点,在发售后不过半天的现在,网络上各种讨论话题里,也可初见端倪。目前绝大多数跟风来的玩家,甚至还卡在了北方不死院监狱的离群恶魔,俗称大屁股的BOSS面前。

    而他们中绝大多数发出的声音就是:「怎么那么难」、「没有游戏体验」、「开局就一把断剑?就这?」、「要求官方降低游戏难度」、「这角色模型什么鬼?我刚开始捏了两个小时的脸呢?」等等不一而足。

    但也有小部分核心玩家,或者说乐于并且善于去探索游戏的玩家,也已经踏上了前往病村的旅途。

    姜煜看了一会儿就没看了,准确地说,是被自家妹妹赶走了——谁让他一直在旁边指点江山,弄得只想自己体验游戏的小姑娘都发怒了。

    被赶出起居室后,姜煜想了想,先是回到书房把自己帐号上的「黑暗之魂」激活并下载,然后又回到了起居室一侧的厨房里开始准备午饭——因为惠提前打了招呼,今天一天都不会过来。

    午餐过后,将碗筷都留给了小埋清洗,姜煜施施然走到书房里,登入游戏。游戏公司LOGO过后,是游戏的亮度设置,是颇为传统而经典的,两幅图一个能看清一个不能看清的模式。

    一路默认设置确认到底,姜煜选择了新游戏选项,跟记忆中相差无几的开场动画开始播放。

    沉重的雾霭之中,是了无生气的、灰败苍茫的世界。一个饱经沧桑的女声在肃穆的背景音乐中缓缓述说——“在远古时代,世界还未分化,笼罩在大雾之中……”

    过场动画之后,到了角色选择界面,他却是突然开始犯难了——该捏一个怎样的脸呢?脑海中不由自主地浮现出了这种当初他嗤之以鼻的内容。

    仅仅站在男性玩家的角度上来说,一般而言,对于RPG他们一般是抱有着两种感情——若是操纵的男性角色,那么便是自己在那个世界上的投影,游戏体验的重点在于冒险;若是操纵的女性角色,那么便像是自己养的女儿一样,游戏体验的重点偏移到了养成上。

    很难说这种想法会不会被重拳出击,或者被对RPG无感的人冠以“是不是稍

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