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第一章 起始

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    第一章 起始 (第1/3页)

    二十一世纪是一个信息科技爆炸的时代,也是一个物欲横流的时代。

    活在这个时代的年轻人视野开阔,借助遍布全球的互联网,能够摄取到以往人们终极一生都不能探寻到的知识。

    同样的也接触到了各种,浮华奢靡生活元素。

    这个时代的年轻人受教育程度大大提高,好多人开启了多样化的世界观,多方位看待这个世界,憧憬这个世界。

    可惜现实往往不能尽如人意,绝大多数的人依旧处在水深火热的生活之中,整日为生计奔波操劳。

    大城市的外乡年轻人理想就是留在大城市生活,在现实中往往又龟缩在逼仄的空间里苟活。

    社会的快速进步,新鲜事物的不断产生,对美好生活和中产阶级的定义标准不断被刷新,使得人民的生活压力越来越大。

    21世纪初,虚拟游戏行业的市场份额,逐渐攀升,从不足GDP千分之一到百分之一。

    随后逐渐攀附到了百分之三四左右,甚至在有些国家已经出现了虚拟游戏的产值超过了国家军费的开支。

    人们需要有一个这样的空间,来缓解释放自己的情绪,毕竟虚拟游戏,几乎是缓解社会快速进步带来负面的影响,代价最为小的方式。

    人并不是机器,人性的复杂性保持着人类群体能够正常的繁衍生息,不断进步,而且不会过于疯狂迷恋某种事物导致自己种族的灭绝。

    虚拟产业的转折点,是在21世纪的一次小规模经济危机之后。

    在那个运输管道和线路都逐渐瘫痪,全世界陷入了多起局部战争的几年混乱时间,虚拟货币死灰复燃。好些个沉浸了许久的虚拟货币,比如比特币,以太坊等等,价值被重新抬高,成为了战争之中,转移财富和保留财富的重要途径。

    混乱很快就被联合国调停,人们对于虚拟游戏的追求越来越高,之后其GDP总值甚至一度占到全国生产总值的百分之七八,好些国家都已突破10%的大关。

    我国和其他国家联合成立的数字银行,数字货币也受到国内外大大小小的热门游戏以及与其相关联的虚拟货币冲击。

    我是个读过大学的普通大学生,平时多多少少会看见这方面的新闻,刚毕

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